ボードゲーム異種対決のルールを考える 第5回
「バックギャモンVSどうぶつしょうぎ」
ここまで各種目を一度は使って対戦ルールを作れましたので
もう組み合わせが変わっても大丈夫だろうと高をくくっていました。
甘かったですねえ。そんなに簡単な企画じゃなかった。
どの回も常に1からのスタート。
だからこそ毎回気合いが入って楽しめるというものです。
今回は「バックギャモンVSどうぶつしょうぎ」の対戦ルールを考えていきます。
この組み合わせの最大の問題は、どちらの盤も特殊すぎることです(´Д`)
どうぶつしょうぎのホームゲーム
これはどうやっても無理な気がします。
仮にサイコロを振ってバックギャモンの駒をくるくる回したとして
ライオンを踏んだら勝ちというルールにするならば
それはもうゲームじゃなくて、ただの抽選会場ですね。
バックギャモンのホームゲーム
やはりこちらの盤を使うしかなさそうです。
「将棋VSバックギャモン」の回では、使うのをあきらめた盤ですが・・・
ええっどうしよう。本当にこの盤で噛み合うゲームが作れるのか??
この盤で戦うなら、おそらくこの置き方が自然でしょう。
バックギャモンの進行方向と向かい合う配置です。
今回も試行錯誤。ゲームバランスとるのが難しいったら
何回も何回もシミュレーションして、ルール設定を悩みました。
まずどうやってすれ違うのかというのが最大の問題です。
サイコロで長い距離を進めるバックギャモン駒はともかく
どうぶつ駒は1マスずつしか進めないのです。
とりあえず下に重力があることにしたので、ヒヨコ駒の位置は下段になりました。
このバックギャモン駒の壁を・・・
こう、ガブっと壊せてしまうとしたら強すぎるので
ヒヨコ「どーん」
踏み台をイメージ
ならばどうするか。やはりどうぶつしょうぎと言えば団結力です。
仲間の背中に乗っている駒は、そのままバックギャモン駒の上に乗れることにしました。
どうぶつ駒1個がバックギャモン駒2個と同じ大きさという解釈です。
もちろんバックギャモン駒が1つなら、どうぶつ単体で踏み倒すことができます
(その後はバックギャモンのルール通り再エンター)
このようにバックギャモン駒が3段や4段の高さの場合
直線にしか進めないキリンでは乗れませんが
ナナメ上に進めるライオンやゾウは、ここから上に乗ることができます。
このルール、いい感じでしょう(^O^)
このあたりから、下に重力がある設定を考慮して
どうぶつを起こした置き方にしました。
そのためヒヨコ駒は赤い点が上向きになりましたが、前方に進むことに変わりありません。
当たり判定と勝利条件
どうぶつ駒の当たり判定は頭側です。
バックギャモン駒がどうぶつの頭を踏んだら、そのどうぶつは盤から取り除きます。
(背中側にはバックギャモン駒は乗ることができません)
バックギャモンはライオンの頭を踏んだら勝ち。または全ての駒がゴールしたら勝ち。
頭の位置分かりますね。ライオンは進行方向の前側が頭です。
ゾウだけ右向きなので頭も右側なのが面白いところ。
ここはルール上大事な局面です。
今バックギャモン駒はライオンに乗られていますが、サイコロで動くことは可能です。
例えばサイコロで2・4が出たとします。
1つの駒は2動いてヒヨコの頭を踏むことができますね。
しかしもう1つの駒は4動いた先がゾウの背中なので、こちらは動くことができません。
この場合、1人残されたバックギャモン駒はライオンの重さで即座に踏みつぶされます。
(その後はバックギャモンのルール通り再エンター)
どうぶつしょうぎの勝利条件はライオンが対岸にたどり着くこと。でいいのでは。
盤外をゴールとして、もう一手必要とするかはオプションルールですね。
今回の完成ルール
ライオンのゴールとバックギャモンのゴールの平均手番数が同じになるように
距離を何度も調整した結果、この配置になりました。
駒も同数の4個にしました。
【バックギャモンの勝利条件】ライオンの頭を踏むか、全ての駒をゴールさせる。
【どうぶつしょうぎの勝利条件】ライオンが対岸に到達する。
【本文にない重要ルール】
どうぶつ駒は赤い点にしたがって動き、重力があるので移動後に地面に着く。
どうぶつ駒は背後のバックギャモン駒を踏むことはできない。
上下で隣接しているどうぶつ駒は、手番開始時に1カ所位置を入れ替えることができる。
どうぶつ駒がバックギャモン駒を踏んだら、特典として
すでに倒されたどうぶつ駒を1つ選んで右端に戻すことができる。
ヒヨコは、中央を過ぎたらニワトリに成る。
以上です。
記事ではたんたんとルールを書いていますが、すっごい時間かかりました。
しかし苦労したかいがあって、かなり面白い対戦ルールに仕上がったと思います。
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