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バックギャモンVSどうぶつしょうぎ ボードゲーム異種対決

ボードゲーム異種対決のルールを考える 第5回

「バックギャモンVSどうぶつしょうぎ」

各種目1通りこなしたので、もう組み合わせが変わっても簡単だろうと思っていました。

甘かったです。どの回も常に1からのスタートです。

だからこそ毎回気合いが入って楽しめるのですが。

 

今回はバックギャモンと、どうぶつしょうぎの対戦ルールを考えていきます。

この組み合わせの最大の問題は、どちらの盤も特殊すぎることです。

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どうぶつしょうぎのホームゲーム

これはどうやっても無理な気がします。

仮にサイコロを振ってバックギャモンの駒をくるくる回したとして、ライオンを踏んだら勝ちというルールにするならば

それはもうゲームじゃなくて、ただの抽選会場ですね。

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これはこれで面白いのかもしれませんが。

 

バックギャモンのホームゲーム

やはりこちらの盤を使うしかなさそうです。

「将棋VSバックギャモン」の回では、使うのをあきらめた盤ですが・・・

将棋VSバックギャモンはこちら↓

将棋VSバックギャモン ボードゲーム異種対決 - 遊びの教室とまとくんブログ

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この盤で戦うなら、おそらくこの置き方が自然でしょう。

バックギャモンの進行方向と向かい合う配置です。

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今回も試行錯誤。ゲームバランスとるのが難しいったら

何回も何回もシミュレーションして、ルール設定を悩みました。

 

まずどうやってすれ違うのかというのが最大の問題です。

サイコロで長い距離を進めるバックギャモン駒はともかく、どうぶつ駒は1マスずつしか進めないのです。

とりあえず下に重力があることにしたので、ヒヨコ駒の位置は下段になりました。

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このバックギャモン駒の壁を・・・

 

こう、ガブっと壊せてしまうとしたら強すぎるので

ヒヨコ「どーん」

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ならばどうするか。やはりどうぶつしょうぎと言えば団結力です。 

仲間の背中に乗っている駒は、そのままバックギャモン駒の上に乗れることにしてみました。どうぶつ駒1個がバックギャモン駒2個と同じ大きさという解釈です。

もちろんバックギャモン駒が1つなら、どうぶつ単体で踏み倒すことができます(その後はバックギャモンのルール通り再エンター)

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このようにバックギャモン駒が3段や4段の場合、直線にしか進めないキリンでは乗れませんが

ナナメ上に進めるライオンやゾウは、上に乗ることができます。

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このあたりから、下に重力がある設定を考慮してどうぶつを起こした置き方にしました。

そのためヒヨコ駒は赤い点が上向きになりましたが、前方に進むことに変わりありません。

 

 

どうぶつ駒の当たり判定は頭側です(ライオンは進行方向の前側が頭)

バックギャモン駒がどうぶつの頭を踏んだら、そのどうぶつは盤から取り除きます

そしてどうぶつの背中側のマスにバックギャモン駒は止まることができないことにします。

また、バックギャモンはライオンを踏んだら勝ちとします。

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ここはルール上大事な局面です。

今バックギャモン駒はライオンに乗られていますが、サイコロで動くことは可能です。

例えばサイコロで2・4が出たとします

1つの駒は2動いてヒヨコを踏むことができます。

しかしもう1つの駒は4動いた先がゾウの背中側なので、こちらは動くことができません。

この場合1人残されたバックギャモン駒は、ライオンの重さで踏みつぶされます(その後はバックギャモンのルール通り再エンター)

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どうぶつしょうぎの勝利条件はライオンが対岸にたどり着くこと、でよさそうです。

あるいは画面外をゴールとして、もう一手必要とするかはオプションルールですね。

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今回の完成ルール 

ライオンのゴールとバックギャモンのゴールの平均手番数が、同じになるように距離を何度も調整した結果、この配置になりました。

駒も同数にしました。

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【バックギャモンの勝利条件】ライオンの頭を踏むか、全ての駒をゴールさせる

【どうぶつしょうぎの勝利条件】ライオンが対岸に到達する

 

【本文に記載していないその他の基本ルール】

どうぶつ駒は、赤い点にしたがって動くが、重力があるので移動後に地面におりる。

 

どうぶつ駒は、背後のバックギャモン駒を踏むことはできない。

 

上下で隣接しているどうぶつ駒は、手番開始時に1カ所だけ位置を入れ替えることができる。

 

どうぶつ駒がバックギャモン駒を踏んだら、すでに倒されたどうぶつ駒を1つ選んで、右端に戻すことができる。

 

ひよこは、中央を過ぎたらにわとりに成る

 

以上です。

記事ではたんたんとルールを書いていますが、すっごい時間かかりました。

しかし苦労したかいあって、かなり面白い対戦ルールに仕上がったと思います。

 

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