ボーズメクリー・タクティクス(アレンジ坊主めくり) 新しい遊び方

アレンジした遊び方を考えてみる 第12回

「ボーズメクリー・タクティクス」

ボーっとしているようで、常に何か考え事をしているねずみです。

 

それにしてもこの前は、満員電車の中で我に返って思いましたよ。

なんで自分は人混みに潰されながら

坊主めくりのことなんか考えているんだろうと(・ω・)

 

まあ他の人だって心の中で

どんなアホなことを考えているか分からないですからね。

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以前坊主めくりについて記事にしましたが

実はそのときからルールのアレンジを考えていたのです。

 

基本ルールを知りたい方は、先にそちらの記事からご覧ください。

nezumileader.hatenablog.com

 

 

坊主めくりは確かに笑えるし、それなりに面白いとは思うのですが

ほとんど引き運だけの運ゲーなのが物足りないところ。

もっと深みのあるルールに、アレンジせずにはいられません。 

 

ということで今回のテーマは

「新しい坊主めくりを考える」

今こそ坊主めくりを、最高に戦略的なゲームにしてやるぜ!(`・ω・´)

 

情報を利用して相手を罠にはめろ

坊主めくりが運ゲーなのは、枚数以外の情報が完全非公開だからです。

そこで、札を参加者全員に均等に配り

自分に配られた分の札については情報を得られることにします。

4人で遊ぶなら25枚ずつですね。 

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3人で遊ぶときは1枚余るので、1枚は真ん中に置いて

最初に姫を引いた人が拾うといいでしょう。

 

 

次に自分の札をなるべく均等に3つの山に分けます。

このときはまだ札の中を見てはいけません。

25枚なら3で割って、8枚・8枚・9枚といった感じですね。

無作為に分けた後に山の中身を確認していきます。

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安全山・危険山・超危険山

札を見ていけば

坊主が入っていない安全山だったり

坊主が多く入っている危険山だったり

蝉丸が入っている超危険山だったり

そういった情報が確認できるわけです。

 

確認が済んだらシャッフルして元の場所に戻してください。

これだけで坊主めくりが高度な心理戦に変わります。

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つまり、それぞれが情報を持ったうえで

全ての山から自由に選んで札を引いていくのです。

これが戦略的坊主めくり。

その名も『ボーズメクリー・タクティクス』

 

このゲーム名は、ひたすらカッコ良くしようとした結果です。

それだけです(´∀`∩

 

各札の効果

【殿札】そのまま獲得する

【坊主札】自分の獲得した札を全部捨てる

【姫札】捨て札を全部獲得する(捨て札がない場合は山から1枚引ける)

【蝉丸】引いたら即負け。ただし最後の1枚で引いたら勝ちになる

このあたりは基本ルール通りです。

中央を捨て札置き場にすると良いでしょう。

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天智天皇・持統天皇

ここからはボーズメクリー・タクティクスのオリジナルルールです。

天智天皇または持統天皇を引いたら

どれかの山を1つ選んで、その山の全ての札を見ることが出来ます。

このゲームにおける「情報」は勝敗に直結するので、これは強力な効果です。

見た後はシャッフルして元の場所に戻してから

続けてもう1度手番を行います。

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天皇札

天智天皇・持統天皇以外の天皇札を引いたら

どれかの山の上から2枚の札を見て

そのうち1枚を獲得できます(しなくてもよい)

獲得しなかった札は、その山の1番上か1番下に戻します。

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武官札

武官札を引いたら山を1つ指定して

いずれかのプレイヤーに強制的にその札を引かせます。

上手く使えば天皇札とのコンボで、坊主や蝉丸を引かせることが出来ますね。

今回のアレンジルールで1番面白い効果かも。

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高度な心理戦を仕掛けるにゃー

スタートプレイヤーを決めたら、時計回りに手番を行います。

最初の1周は必ず自分の山から札を引いてください。

 

ねずみ「俺のターン、ドロー!殿札をゲット」

グレー「そうか、そこが安全山か」

ミケ「ねずみだからな。まあそうなんやろうな」

ねずみ「失礼な。そんな単純だと思うな!」

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自分の山の同じところばかり引いていては、安全山だとバレバレです。

そこで、あえて危険山から引くのも駆け引きです。

 

ねずみ「なるほどな。そこが安全山か!」

ミケ「お前、単純すぎて泣けてくるわ」

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蝉丸の居場所を特定しろ

このゲームでの1番のキーカードは、やはり蝉丸です。

天皇札で探すのが1つの方法ですが

他の山を平気で攻める人がいたら、その人の山に蝉丸がいる可能性は大きいです。

 

クロ「逆にこっちから引いてみるー」

ミケ「おおっクロ、攻めるやん」

ねずみ「蝉丸引いたら終わりなのに。無茶するなあ」

グレー「あいつ蝉丸持ってるんじゃ」

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ゲームも後半になると、どこがヤバい山なのか

みんな少しずつ分かってきます。

そうなると武官札の効果が強力です。

 

ミケ「はいねずみ。ここ掘れワンワン」

ねずみ「い、嫌じゃ!」

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今回の完成ルール

ということで今回はこれで完成。

自信作ですが、まだ改良の余地はありそう。

2人で遊ぶときは枚数が多いので、3つではなく5つの山に分けてください。

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《使うもの》百人一首の絵札

《推奨プレー人数》2~5人

《勝敗》終了時、最も多くの札を集めた人が勝ち

 

【手順・基本ルール】

100枚の札を全員に均等に分ける(余った札は捨て札置き場に置く)

それを各プレイヤーは無作為に3つの山に分ける(2人プレー時は5つの山に)

自分の山の札を全て確認した後、シャッフルして元の場所に戻す。

 

スタートプレイヤーから順に時計回りで好きな山の上から札を引いていく。

(ただし最初の1周は自分の山から引く)

2人で遊ぶ場合、天皇札で蝉丸を発見したら蝉丸を取り除くことが出来る。

 

以上です。

各札の効果については本文を参照にしてください。

 

 

心理戦が面白いのは、考えていることを探り合う楽しさがあるからでしょうね。

満員電車で通勤中の人の中には

もしかしたら坊主めくりのことを考えている人もいるかもしれない。

ねずみはそんなことを考えています(*´▽`*)

 

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