歌留多ストーリー(アレンジかるた) 新しい遊び方

アレンジした遊び方を考えてみる 第6回

「歌留多ストーリー」

本日5月27日は「百人一首の日」です。

藤原定家が百人の和歌を集めて書写したものが

小倉山荘の障子に貼られる形で、1235年5月27日に完成しました。

これは、現代に残る百人一首の原型とされています。

 

そのことを記念して制定されたのが「百人一首の日」です。

 

百人一首といえば競技かるた。

ねずみは、漫画「ちはやふる」を読んで競技かるたの面白さを知りました。

競技かるたについての記事も、以前書いています。

もちろん百句全部(かろうじて)覚えましたよ。

nezumileader.hatenablog.com

 

やってみると、競技かるたってこんなに面白いのかと驚きました。

句を1つ1つ覚えるのも非常に楽しかったです。

この面白さはきっと、今も昔も変わらないでしょうね。 

 

そして今回のテーマは

「新しいかるたの遊び方を考える」

 

使うのは百人一首ではなく、普通のかるたですがね。

普通のかるたを使って、競技かるたぐらいに

歴史に残るくらいの何か面白い遊び方が出来ないものかと。

 

今回は教室にある、いろはかるたを使ってみますが

どんな種類のかるたを使っても遊べるような、アレンジ遊びを考えてみたいと思います。

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この「京いろはかるた」は誕生日に友達からプレゼントでもらったものです。

いろはかるたにも「江戸・上方・尾張」というルーツの違いがあります。

これは畿内の上方(かみがた)をルーツとした、上方かるたにあたります。

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この「京いろはかるた」のことも改めて記事にするかもしれません。

すごく、ことわざの勉強になりますよ。

 

競技かるたっぽくしてみる

さてどうすれば、かるたをもっと面白く出来るか。

もちろん普通に遊んでも楽しいと思うのですが

そこで思考停止してはいけない。

さらに違う遊び方を発案することで、遊びの可能性を広げるというのが

ねずみの仕事ですからね(*´▽`*)

 

といって、そうだなあ・・・

試しに競技かるたのようにしてみるか。

 

クロ「なにわづに~さくやこのはな~ふゆごもり~」

ねずみ「ちゃんと序歌も詠むのか」 

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こうするだけでもかなり面白いかもしれませんが、これでは工夫がないし

上の句・下の句もないから味気ないか。

もっと斬新なアイデアを出してみたいですね。

 

かるたの取り札でストーリーを紡ぐ

そこで考えたアレンジ遊びが『歌留多ストーリー』です。

漢字にしたのは、なんとなくカッコいいからです(*´ω`*)

 

まずはランダムに10枚くらい絵札(取り札)を選びます。

もし引き分けをなくしたいなら

遊ぶ人数で割り切れない枚数にすればいいです。

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京いろはかるたの絵、ちょっと面白いな(*^▽^*)

やっぱり今度、ちゃんと記事にしよう。

 

ストーリーを語りながら1枚ずつ出していく

10枚の絵札は、各プレイヤーに分けます。

この札を見ながら1枚ずつ交互に場に出していきます。

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札を場に出すときに、何か絵に合ったストーリーを語ります。

長く語る必要はありません。

かなりシンプルでいいと思います。

また、札に書いてある平仮名は気にしなくて大丈夫です。

 

ねずみ「ええと、じいさんが店に買い物にきました」

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ミケ「その店の店主が、カッコいいポーズで出てきました」

ねずみ「ほんとだ。何だこのポーズはwww」

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ねずみ「店主のポーズが笑えると、近所でもウワサになりました」

クロ「すごいなあ。ちゃんと話が繋がってる」

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ミケ「そこに店主の弟が、鼻クソを撒きながら現れました」

ねずみ「最悪だな、こいつ」

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ミケ「みんなで笑って、めでたしめでたしと」 

ねずみ「これで10枚全部だね。たぶん覚えた」

クロ「読み札も順番にしたよー」 

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3人で遊ぶ場合、1人が審判になります。

そして2人が出した話の順番になるように、読み札を重ねておきます。

 

〇から始まるストーリー

重ねた読み札を数回カットします。

「上から数枚取って下に送る」という方法でカットをすれば

一番最初のカードは変わっても、話の並び自体は変わりません。

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そして審判は最初のカードだけを伝えます。

そこを始点として創作した話の順番になるように

ノーストップで早い者勝ちで札を取り続けていきます。

(話の最後までいったら、話の頭に戻る)

 

クロ「『ひ』から始まるストーリー!」

ミケ「はい!」

ねずみ「うわっ、はええ! ここからか。次はどれだっけ!?」

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話のどの部分から始まるか分からないので

思い出すのも、けっこう大変です。

 

止まらずに全ての札を取り続ける

もし話の順番を間違えて札を取ってしまったら

お手付きとして、その場で審判が指摘します。

 

クロ「ねずみ、それお手付き」

ねずみ「えっ?うそっ」

ミケ「そいつの前にこれが先やろが」

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ねずみ「うむー。結局3枚しか取れなかった」

クロ「ちゃんと話覚えてた?」

ミケ「あと、お手付きがあったから3枚じゃなくて2枚やからな」

ねずみ「あっ」

お手付きをした回数分、取った札から減らします。

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今回の完成ルール

何回かテストプレーしてみましたが、ちゃんとゲームとして成立していました。

なかなか面白かったです。

枚数はいろいろ変えてみてもいいと思います。

↓ストーリー作りの練習もしてみてください。意外と思いつくものです。

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《使うもの》かるた(どんなものでも)

《推奨プレー人数》3~4人(うち1人は審判)

《勝敗》より多くの札を取ったプレイヤーを勝者とする

 

【基本ルール】

札を取る際は、決められた片方の手だけを使用できる。

ストーリーの順番になっていない札に触れた場合「お手付き」として、その札を場に戻す。

最終的に獲得した札から、お手付きをした回数分だけ札を減らす。

札に複数のプレイヤーが同時に触れた場合は、審判の判断に委ねる。

 

その他、ゲームの手順につきましては本文を参照してください。

 

 

こんな感じですが、いかがでしたでしょうか。

どんなカルタを使っても面白いと思うので、ぜひ試してみてください。

アンパンマンかるたを使ったっていいですからね。

それはむしろ、ストーリー作りが楽しそう(*´▽`*)

 

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